Sims 2 : Défi constuction d'une ville

Si vous ne connaissez pas, c'est une adaptation du challenge Build A City, que j'ai découvert avec cette version.

Le but de ce challenge est de créer une ville (sans déc') à partir d'un groupe de colons dont le nombre et la répartition est répartie au hasard. Dans la plupart des versions, le cap des 50 000 hab. marque la fin du défi, ce n'est pas le cas ici, rajoutez le si vous voulez mais je ne joue jamais avec un objectif en tête à ce défi personnellement. Si vous n'avez pas l'extension La Bonne Affaire, je ne vous conseillerais pas de vous emmerder à jouer avec ce challenge. Et d'une manière générale je considèrerais que vous avez l'ensemble des extensions, mais n'hésitez pas à adapter si nécessaire.

Changelog

1 Floréal 228

Glossaire

Afin d'être sûre du sens des mots employé ici, voici un glossaire.

Début de la partie

Tout d'abord, vous avez besoin d'un quartier où jouer, créez-en un vide de toute famille. Vous pouvez ajouter les destinations de vacances si vous avez Bon Voyage, mais n'ajouter aucun quartiers commerciaux, centre-ville, université ou lot communautaire. Ceux-ci seront débloqués au cours de la partie.

Une fois le quartier créé, il est temps d'envoyer les colons le… coloniser… merf. Et pour ça il faut créer des famille.

Création des familles

Lancez un D6 (dé à six face) pour déterminer le nombre de famille à créer. Si vous tombez sur 1, relancez le dé. Ensuite pour chaque famille, lancez le D6 pour définir le nombre de membre du foyer, cette fois-ci si le dé tombe sur 1 pas de relance.

Note : Les foyers de départ ne sont comptés que comme un seul foyer un niveau du calcul de la population (voir section dédiée), et ce jusqu'à ce qu'un·e sim emménage ou déménage du foyer, au quel cas le foyer en question sera comptabilisé de manière séparée, comme le reste des foyers créés durant la partie.

On passe ensuite à la création des sims en elle-même. J'utilise toujours ce système pour les sims de mon quartier, même une fois la partie lancée. L'aléatoire rends les choses plus intéressante selon moi. Les dés vont donc être largement utilisés durant cette partie.

L'apparence des sims, tant vestimentaire que physique peut-être librement choisie (vous pouvez aussi bien sûr les lancer aléatoirement également). Tout le reste sera déterminé par des jets de dés, le nombre de face est représenté par le nombre suivant le D. Par exemple un D6 est un dé à six face, un D100 un dé à 100 face, ect. Si vous n'avez pas un dé spécifique, adaptez le jet (pour un jet de D5, utilisez un D6 et relancez si il tombe sur le 6), sinon je vous conseille ce site.

Âge (D5)

Dans le cas où vous vous retrouveriez avec uniquement des seniors, vous êtes autorisez à relancer la répartition des âges. Dans le cas où il n'y aurait ni adulte ni sénior ni ado, relancez la répartition des âges, mais s'il y a tout de même un·e ado, jouez le foyer tel qu'il est. Utilisez pour cela un sim substitut.

Sim substitut

Les sims substitut sont là uniquement pour placer un foyer ne possédant aucun adulte. Créez un·e sim adulte quelconque et faites læ parent des autres membres du foyer. Une fois la famille placée faites læ déménager ou tuer læ. Iel ne doit en aucun cas interagir avec les autres membres du foyer avant son départ ou sa mort.

Genre

Deux lancer différent ici, un pour le genre et l'autre pour la transidentité du sim.

Note : la transidentité ne se révèle aux sims qu'à partir de leur adolescence, avant iels sont considéræs comme cis genre, le jet n'aura lieu qu'une fois ado. De même, un PNJ qui emménage dans un foyer et devient jouable dans le processus doit subir ce jet également.

Un premier jet d'un D100 déterminera si læ sim est transgenre : de 1 à 5, iel est transgenre et de 6 à 100 iel est cisgenre.

Dans le cas d'un·e sim cisgenre (D2)
Dans le cas d'un·e sim transgenre (D3)

Dans le cas d'un·e sim trans binaire (homme ou femme), vous pouvez choisir de læ créer pré ou post-transition. C'est-à-dire dans le cas d'un sim homme trans, de lui donner un corps féminin (pré-transition) ou un corps masculin (post-transition). Note : pour le moment, en dehors du passage par SimPE (avec les risques de corruptions que cela comporte), il n'y a aucun moyen de changer le corps des sims, tous les sims se découvrant trans durant la partie seront donc bloqué en état « pré-transition ». Vous pouvez soit prendre le risque de les modifier dans SimPE (faites des sauvegardes !) soit considérer que cela fait tout simplement parti de la transphobie de la société dans laquelle iels évoluent, il existe également ce mod intégrant des potion de changement de genre (je ne l'ai pas encore testé moi-même).

Durant la partie, les sims trans doivent faire leur coming-out. Ici les membres de la famille sont tous déjà au courant et l'accepte.

Si læ sim s'avère être trans durant la partie (un·e enfant qui devient ado ou un·e adulte qui emménage, cf. plus haut), iel fera son coming-out au milieu de l'adolescence dans le cas d'un·e ado et le plus tôt possible dans le cas d'un·e adulte ou d'un·e sénior. Durant ce coming-out, un D100 est lancé pour chaque membre de la famille, si le résultat est inférieur ou égal à 30 le membre en question rejette totalement la personne trans et passe immédiatement au stade ennemi·es (vous pouvez utiliser les cheats boolProp pour cela). Un coming-out est également effectué dans le cas ou une relation atteint le stade entiché. La même mécanique s'applique.

Si læ sim rejettant la personne trans est jouable, elle est alors enregistræ en tant que « transphobe » et agira de la même façon envers toutes les personnes trans qui feront leur coming-out. J'ai retiré le système de CO et de transphobie/homophobie parce qu'on s'en prends assez dans la gueule IRL pour ne pas en rajouter quand on joue. Libre à vous de l'utiliser quand même.

Sexualité (D100)

Asexualité et Aromantisme

Note : Je n'ai pas trouvé de façon de représenter les personnes aromantiques sexuelles dans les sims 2, les relations sexuelles devant nécessairement passer par la case "amour" dans le jeu. Si vous avez des suggestions, n'hésitez pas à me contacter sur le fédivers ou Matrix de préférence.

Dans le cas ou le jet précédent tombe entre 96 et 100, il y a 50% de chance que læ sim soit asexuel·le seulement et 50% de chance qu'iel soit également aromantique, un jet de dé règlera le dilemme rapidement. Dans le cas d'une asexuelle mais tout de même romantique, refaites le jet du début de ce chapitre pour déterminer quel genre l'attirera romantiquement.

Il est donc à noter qu'une personne asexuelle ne peut avoir de rapport sexuel qu'une seule fois par jour et uniquement dans le cas où le désir « avoir un bébé » est présent et verrouillé (le désir restera verrouillé jusqu'à la naissance de l'enfant). Elle ne peut pas non plus avoir l'aspiration à l'Amour, celle-ci implicant énormement de relations sexuelles. Une personne aromantique n'entretiendra pas de relation amoureuse quelle qu'elle soit et ne peut pas avoir d'aspiration à l'amour ou à la famille.

Les personnes asexuelles ou aromantique peuvent cependant adopter sans entrave.

Aspiration (D6)

Note concernant l'aspiration au plaisir : je ne l'utilise pas personnellement, la plupart des souhait vont simplement consister à sauter sur le canapé ou autres activités relous. À vous de voir si vous voulez l'inclure.

Personnalité (D12)

Argent

Afin de ne pas rendre le tout particulièrement redondant, j'utilise un D30 pour déterminer les fonds de départ de chaque famille (y compris celles créées avec les point CAS, cf. partie sur le calcul de la population). Je lance donc un D30 et multiplie le résultat par 1 000 (je relance dans le cas d'un 1 ou d'un 2). Donc si je tombe sur un 25, la famille commencera avec 25 000 simflouz.

Créature surnaturelle

Parce que j'aime beaucoup les créature surnaturelle, mais que c'est à chaque fois une tannée d'en avoir une, je lance un D100 et si le jet tombe entre 1 et 20, læ sim sera surnaturel·le. Je lance alors un D5 pour savoir quelle créature ce sera :

Læ sim sera ensuite changæ une fois placæ dans sa maison (à l'aide du mod de votre choix, il en existe un paquet pour ça maintenant). Il est à noter que cet état est permanent pour tous sim, y compris les sims contaminæs durant la partie. Les sims immortels ne pourront donc mourir que par accident et les potions ne pourront pas être utilisées.

Héritage surnaturel

Une chose qui me fruste personnellement est l'absence d'hérédité dans le système des créatures surnaturelles. Pour moi, chaque parent à 50% de faire hériter à son enfant son trait surnaturel. Donc :

Note : vous pouvez bien sûr opter pour un mod qui ajoute l'hérédité des caractère surnaturel si vous en trouvez un qui vous convient, je préfère personnellement faire ça à la main.

Enfin, il est à noter que les sims ne peuvent devenir surnaturel·les qu'à partir de leur adolescence. Je note donc leur statut dans un coin et n'oublie pas de les transformer une fois cet âge atteint.

Une fois que toutes vos familles ont été créées, placez les et notez leur noms sur une feuilles.

Les règles de base

Nous arrivons à présent sur le cœur du défi : des règles, toujours plus de règles de partout.

Note : Simplement racheter un frigo pour refaire le stock de nourriture n'est pas autorisé. (À moins que vous n'ayez un magasin de meuble dans votre ville et que votre sim se déplace jusque là-bas pour l'achetez, mais l'achetez directement depuis le catalogue n'est pas autorisé.)

Calcul de la population

Bien évidemment, lorsque l'on parle de cap de 50 000 hab., on ne parle pas réellement de 50 000 sims jouables dans votre partie, le jeu à peu de chance de réussir à supporter une partie pareille de toutes façons. C'est plutôt une population simulée, calculée à partir d'un multiplicateur. Donc pour avoir votre population vous n'avez qu'à multiplier le nombre de sims jouables par votre multiplicateur, qui change tout deux au cours de la partie.

Au tout début, votre multiplicateur est de 1, mais il y a différente façon d'augmenter votre multiplicateur :

Étendre la ville

Globalement, vous étendrez votre ville en créant de nouveau foyer, qui vont vous permettre de placer des lots communautaires. Lots communautaires qui vous permettront de créer de nouveaux sims. Les foyers peuvent être créés de plusieurs façons :

Quelques règles concernant l'expansion

Établir des lots communautaires

Note : Vous pouvez également utiliser cette technique pour acheter une nouvelle maison, mais les même risque s'applique.

Quelle que soit la méthode utilisée, vous gagnez 1 point CAS à chaque lot communautaire placé. Vous pouvez créer læ sim immédiatement ou sauvegarder vos point pour plus tard, pour créer une famille complète par exemple. Je préfère généralement créer des sims seul·es, étant donné que tous les quatres foyers je peux placer un nouveau lot communautaire, mais c'est vous qui décidez.

Note : Dans le cas où un commerce disparait (mort de la propriétaire, sans famille pour récupérer l'acte de propriété par exemple), vous conservez les points CAS débloqués, mais vous n'obtiendrez pas de nouveau point à l'ouverture d'un nouveau commerce pour le remplacer, il vous faudra en ouvrir un supplémentaire (un pour compenser la perte du commerce disparu et un pour obtenir un point CAS).

Obtenir des quartiers commerciaux

Vous pouvez acquérir un quartier commercial en remplissant ces conditions :

Vous pouvez avoir de multible quartiers commerciaux. Pour en obtenir un second vous auriez besoin de 10 commerces de sims jouables et 2 Magnats des Affaires, etc. pour les suivants. Si des commerces ou des des magnats des affaires venaient à disparaître pour une raison quelconque, vous conservez ce que vous avez déjà débloqué. En revanche si vous aviez 10 commerce et 1 Magnat des affaires et que ce dernier venait à disparaître, vous n'obtiendrez pas de quartier supplémentaire à l'arrivée d'un nouveau Magnats des affaires, il vous en faudrait toujours deux au moment de débloquer le nouveau quartier. La même règle s'applique pour le nombre de commerce.

Les principaux avantages des quartiers commerciaux sont :

Vous pouvez créer un quartier commercial vide ou en télécharger un ou encore utiliser le quartier créé par Maxis. Mais notez que dans les deux derniers cas, vous n'obtenez aucun point tant pour les foyers que pour les lot communautaire, à moins que vous ne les gagniez grâce aux méthodes précédentes. Vous ne pouvez pas non plus les utiliser jusqu'à ce que vous les ayez gagnés.

Obtenir un Centre-ville

Vous obtenez le centre-ville une fois que votre population atteint 10 000. Vous ne pouvez avoir qu'un seul et unique centre-ville. Vous pouvez utiliser le centre-ville de Maxis, en télécharger un ou le faire vous-même encore une fois. Mais si vous ne le faites pas vous même, tous les lots déjà présents ainsi que les foyers doivent être gagnés avant d'être utilisable et d'être comptabilisés pour les différents gains de points. Le gros avantage du centre-ville est qu'il vous rapporte 20 point CAS.

Obtenir des universités

Vous pouvez avoir autant d'université que vous voulez et que vous pouvez gagner. Chaque université ajoute 5 à votre multiplicateur, et donne également 5 point CAS.

Un des avantages principaux de l'université est qu'elle permet aux sims de choisir des carrières où un diplome est nécessaire (comme chirurgien·ne par exemple).

Les sims sont acceptæs automatiquement dans l'université, mais iels doivent payer des frais d'inscriptions. Ces frais s'élèvent à 10 000 simflouz et sont obligatoires. Il est possible de prendre un crédit pour payer les études, encore une fois les même risque que tout crédit s'applique (aux parents cette fois-ci, étant donné que ce sont elleux qui auront pris le crédit pour leur enfant).

Souhait à long terme

À chaque souhait à long terme réalisé, vous gagnez 1 point CAS. Si votre sim à la chance de réaliser un autre SàLT, vous gagnez un autre point CAS, etc.

Débloquer des carrières

Quelques notes

Voyons donc maintenant ces règles.

Carrière pour animaux

Licence Creative Commons

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