Sims 2 : Défi constuction d'une ville

Si vous ne connaissez pas, c'est une adaptation du challenge Build A City, que j'ai découvert avec cette version.

Le but de ce challenge est de créer une ville (sans déc') à partir d'un groupe de colons dont le nombre et la répartition est répartie au hasard. Dans la plupart des versions, le cap des 50 000 hab. marque la fin du défi, ce n'est pas le cas ici, rajoutez le si vous voulez mais je ne joue jamais avec un objectif en tête à ce défi personnellement. Si vous n'avez pas l'extension La Bonne Affaire, je ne vous conseillerais pas de vous emmerder à jouer avec ce challenge. Et d'une manière générale je considèrerais que vous avez l'ensemble des extensions, mais n'hésitez pas à adapter si nécessaire.

Glossaire

Afin d'être sûre du sens des mots employé ici, voici un glossaire.

Début de la partie

Tout d'abord, vous avez besoin d'un quartier où jouer, créez-en un vide de toute famille. Vous pouvez ajouter les destinations de vacances si vous avez Bon Voyage, mais n'ajouter aucun quartiers commerciaux, centre-ville, université ou lot communautaire. Ceux-ci seront débloqués au cours de la partie.

Une fois le quartier créé, il est temps d'envoyer les colons le… coloniser… merf. Et pour ça il faut créer des famille.

Création des familles

Lancez un D6 (dé à six face) pour déterminer le nombre de famille à créer. Si vous tombez sur 1, relancez le dé. Ensuite pour chaque famille, lancez le D6 pour définir le nombre de membre du foyer, cette fois-ci si le dé tombe sur 1 pas de relance.

Note : Les foyers de départ ne sont comptés que comme un seul foyer un niveau du calcul de la population (voir section dédiée), et ce jusqu'à ce qu'un·e sim emménage ou déménage du foyer, au quel cas le foyer en question sera comptabilisé de manière séparée, comme le reste des foyers créés durant la partie.

On passe ensuite à la création des sims en elle-même. J'utilise toujours ce système pour les sims de mon quartier, même une fois la partie lancée. L'aléatoire rends les choses plus intéressante selon moi. Les dés vont donc être largement utilisés durant cette partie.

L'apparence des sims, tant vestimentaire que physique peut-être librement choisie (vous pouvez aussi bien sûr les lancer aléatoirement également). Tout le reste sera déterminé par des jets de dés, le nombre de face est représenté par le nombre suivant le D. Par exemple un D6 est un dé à six face, un D100 un dé à 100 face, ect. Si vous n'avez pas un dé spécifique, adaptez le jet (pour un jet de D5, utilisez un D6 et relancez si il tombe sur le 6), sinon je vous conseille ce site.

Âge (D5)

  1. Bambin
  2. Enfant
  3. Ado
  4. Adulte
  5. Senior

Dans le cas où vous vous retrouveriez avec uniquement des seniors, vous êtes autorisez à relancer la répartition des âges. Dans le cas où il n'y aurait ni adulte ni sénior ni ado, relancez la répartition des âges, mais s'il y a tout de même un·e ado, jouez le foyer tel qu'il est. Utilisez pour cela un sim substitut.

Sim substitut

Les sims substitut sont là uniquement pour placer un foyer ne possédant aucun adulte. Créez un·e sim adulte quelconque et faites læ parent des autres membres du foyer. Une fois la famille placée faites læ déménager ou tuer læ. Iel ne doit en aucun cas interagir avec les autres membres du foyer avant son départ ou sa mort.

Genre

Deux lancer différent ici, un pour le genre et l'autre pour la transidentité du sim.
Note : la transidentité ne se révèle aux sims qu'à partir de leur adolescence, avant iels sont considéræs comme cis genre, le jet n'aura lieu qu'une fois ado. De même, un PNJ qui emménage dans un foyer et devient jouable dans le processus doit subir ce jet également.

Un premier jet d'un D100 déterminera si læ sim est transgenre : de 1 à 5, iel est transgenre et de 6 à 100 iel est cisgenre.

Dans le cas d'un·e sim cisgenre (D2)
  1. Femme
  2. Homme
Dans le cas d'un·e sim transgenre (D3)
  1. Femme
  2. Homme
  3. Enby (non-binaire)

Dans le cas d'un·e sim trans binaire (homme ou femme), vous pouvez choisir de læ créer pré ou post-transition. C'est-à-dire dans le cas d'un sim homme trans, de lui donner un corps féminin (pré-transition) ou un corps masculin (post-transition). Note : pour le moment, en dehors du passage par SimPE (avec les risques de corruptions que cela comporte), il n'y a aucun moyen de changer le corps des sims, tous les sims se découvrant trans durant la partie seront donc bloqué en état « pré-transition ». Vous pouvez soit prendre le risque de les modifier dans SimPE (faites des sauvegardes !) soit considérer que cela fait tout simplement parti de la transphobie de la société dans laquelle iels évoluent.

Durant la partie, les sims trans doivent faire leur coming-out. Ici les membres de la famille sont tous déjà au courant et l'accepte.

Si læ sim s'avère être trans durant la partie (un·e enfant qui devient ado ou un·e adulte qui emménage, cf. plus haut), iel fera son coming-out au milieu de l'adolescence dans le cas d'un·e ado et le plus tôt possible dans le cas d'un·e adulte ou d'un·e sénior. Durant ce coming-out, un D100 est lancé pour chaque membre de la famille, si le résultat est inférieur ou égal à 30 le membre en question rejette totalement la personne trans et passe immédiatement au stade ennemi·es (vous pouvez utiliser les cheats boolProp pour cela).
Un coming-out est également effectué dans le cas ou une relation atteint le stade entiché. La même mécanique s'applique.

Si læ sim rejettant la personne trans est jouable, elle est alors enregistræ en tant que « transphobe » et agira de la même façon envers toutes les personnes trans qui feront leur coming-out.

Sexualité (D100)

Asexualité et Aromantisme

Note : Je n'ai pas trouvé de façon de représenter les personnes aromantiques sexuelles dans les sims 2, les relations sexuelles devant nécessairement passer par la case "amour" dans le jeu. Si vous avez des suggestions, n'hésitez pas à me contacter sur le fédivers ou Matrix de préférence.

Dans le cas ou le jet précédent tombe entre 96 et 100, il y a 50% de chance que læ sim soit asexuel·le seulement et 50% de chance qu'iel soit également aromantique, un jet de dé règlera le dilemme rapidement. Dans le cas d'une asexuelle mais tout de même romantique, refaites le jet du début de ce chapitre pour déterminer quel genre l'attirera romantiquement.

Il est donc à noter qu'une personne asexuelle ne peut avoir de rapport sexuel qu'une seule fois par jour et uniquement dans le cas où le désir « avoir un bébé » est présent et verrouillé (le désir restera verrouillé jusqu'à la naissance de l'enfant). Elle ne peut pas non plus avoir l'aspiration à l'Amour, celle-ci implicant énormement de relations sexuelles. Une personne aromantique n'entretiendra pas de relation amoureuse quelle qu'elle soit et ne peut pas avoir d'aspiration à l'amour ou à la famille.

Les personnes asexuelles ou aromantique peuvent cependant adopter sans entrave.

Aspiration (D6)

  1. Amour (non-disponible pour les aro et les asex)
  2. Connaissance
  3. Famille (non-disponible pour les aros
  4. Plaisir
  5. Popularité
  6. Richesse

Note concernant l'aspiration au plaisir : je ne l'utilise pas personnellement, la plupart des souhait vont simplement consister à sauter sur le canapé ou autres activités relous. À vous de voir si vous voulez l'inclure.

Personnalité (D12)

  1. Bélier
  2. Taureau
  3. Gémeau
  4. Cancer
  5. Lion
  6. Vierge
  7. Balance
  8. Scorpion
  9. Sagittaire
  10. Capricorne
  11. Verseau
  12. Poisson

Argent

Afin de ne pas rendre le tout particulièrement redondant, j'utilise un D30 pour déterminer les fonds de départ de chaque famille (y compris celles créées avec les point CAS, cf. partie sur le calcul de la population). Je lance donc un D30 et multiplie le résultat par 1 000 (je relance dans le cas d'un 1 ou d'un 2). Donc si je tombe sur un 25, la famille commencera avec 25 000 simflouz.

Créature surnaturelle

Parce que j'aime beaucoup les créature surnaturelle, mais que c'est à chaque fois une tannée d'en avoir une, je lance un D100 et si le jet tombe entre 1 et 20, læ sim sera surnaturel·le. Je lance alors un D5 pour savoir quelle créature ce sera :

  1. Végésim
  2. Vampire
  3. Loup-garou
  4. Zombie
  5. Sorcier·e

Læ sim sera ensuite changæ une fois placæ dans sa maison (à l'aide du InSimenator Mortality Adjustor par exemple, voir la section sur les mods recommandés). Il est à noter que cet état est permanent pour tous sim, y compris les sims contaminæs durant la partie. Les sims immortels ne pourront donc mourir que par accident.

Héritage surnaturel

Une chose qui me fruste personnellement est l'absence d'hérédité dans le système des créatures surnaturelles. Pour moi, chaque parent à 50% de faire hériter à son enfant son trait surnaturel. Donc :

Enfin, il est à noter que les sims ne peuvent devenir surnaturel·les qu'à partir de leur adolescence. Je note donc leur statut dans un coin et n'oublie pas de les transformer une fois cet âge atteint.

Une fois que toutes vos familles ont été créées, placez les et notez leur noms sur une feuilles.

Les règles de base

Nous arrivons à présent sur le cœur du défi : des règles, toujours plus de règles de partout.

  1. Tous les sims que vous créez, tous les sims qui naissent, tous les PNJ delaville qui emménage dans un foyer jouable doit être jouer jusqu'à sa mort. Donc, pas d'enfants qui déménage de chez leurs parents une fois adulte pour ne plus jamais ressortir de la boîte à famille. Toutes et tous doivent avoir leur propre maison ou rester dans celle de leurs parents jusqu'au décès de ceux-ci. Pas non plus de PNJ delaville qui rejoint un foyer pour l'argent pour ensuite disparaître dans un coin de la boîte à famille. Tout sim rendu jouable doit être jouer jusqu'à ce que sa mort advienne. Je ne tue pas délibérément de sim, toutes les morts sont accidentelle ou simplement de viellesse, mais dans l'absolu vous faites comme vous voulez.
  2. Tous les foyers doivent être joués le même nombre de jour, pour garder les âges des différents sims syncronisés. Vous pouvez choisir de jouer chaque famille une semaine et de changer de famille tous les lundi par exemple, je change tous les lundi et tous les jeudi pour ma part, une semaine est trop long pour les familles nombreuses et je finis par trouver le temps long. Dans tous les cas vous pouvez toujours changer votre système de roulement si le temps passé vous semble trop court ou trop long, mais ne le faites que lorsque vous êtes sur la première famille de la liste, vous désyncroniseriez les foyers dans le cas contraire.
  3. N'hésitez pas à faire des défis dans ce défi si vous le souhaitez. Par exemple avec un foyer Legacy, un foyer Black Widow, etc. Ça peut rendre les choses plus intéressantes.
  4. Aucun lieu, privé ou public, ne peut avoir de détecteur de fumée ou d'alarme anti-cambriolage tant qu'au moins un emploi dans les Forces de l'Ordre n'est pas débloqué et occupé (voir plus loin). Et si un feu ou un cambriolage arrive, vous ne pouvez pas appeler les pompiers ou la police, étant donné que pour le moment il n'y en a pas dans la ville. Vous devez éteindre le feu vous même ou attendre que læ voleur·se parte d'iel même après vous avoir volé quelques affaires. (Si vous avez un·e sim capable de construire des robots, vous pouvez avoir un Sécuribot pour défendre la maison.) Le point positif du cambriolage est qu'il débloquera une position dans la carrière Force de l'ordre. Vous devez avoir trois feu pour débloquer une position en revanche. Vous trouverez plus de détail plus bas.
  5. Au début, vous ne pouvez pas utiliser de service téléphonique excepté pour les taxis (bien que j'utilise personnellement l'option « marcher jusqu'au terrain » que je trouve plus pratique et plus logique ici), et les services d'adoption de sim et d'animaux. Vous pouvez également éventuellement utiliser le service de livraison de l'épicerie (plus de détail plus bas). Vous ne pouvez donc pas utiliser les service de ménage, de jardinage, de réparation, d'extermination, de nounou, de dressage, etc… Tous les service, exceptés ceux de livraison de pizza et de nourriture chinoise, sont débloqués une fois le cap de population de 500 dépassé. Les pizza et la bouffe chinoise sont déverrouillées une fois le cap des 3 000 atteint. Il y a également une restriction concernant la livraison de l'épicerie, votre ville est au milieu de nulle part, pour obtenir de la nourriture vous avez donc plusieurs options :
    1. Si vous avez « Au fil des saisons », utilisez la pêche ou le potager pour remplir votre frigo.
    2. Établissez une épicerie sur un lot communautaire, privé ou non, et envoyez un membre de la famille faire le plein de nourriture là-bas. Vous pouvez également vous faire livrer au prix normal si l'épicerie est présente dans votre ville.
    3. Si celle-ci n'a pas encore été créée en revanche, vous avez la possibilité de vous faire livrer tout de même, mais vous devez payer la moitié du prix normal de la livraison en plus du prix normal de livraison (utilisez le code familyfunds pour cela). Ce supplément dans la facture est là pour simuler les coûts de la livraisons dans une zone reculée comme la votre. C'est pour cela qu'il est généralement une bonne idée de placer une épicerie le plus tôt possible dans votre ville.

    Note : Simplement racheter un frigo pour refaire le stock de nourriture n'est pas autorisé. (À moins que vous n'ayez un magasin de meuble dans votre ville et que votre sim se déplace jusque là-bas pour l'achetez, mais l'achetez directement depuis le catalogue n'est pas autorisé.)

  6. Les servos sont comptabilisés dans la population. Mais vous ne pouvez pas en faire apparaître au moyen de cheat, tous les servos doivent être construits normalement.
  7. Les animaux de compagnie ne sont pas comptabilisés dans la population. Vous pouvez en adopter ou en acheter sans restriction particulière. Cependant, iels ne peuvent pas avoir de travail avant qu'une place dans la carrière choisie ne soit disponible (voir section Carrière). Également, vous ne pouvez pas utiliser le service de dressage avant d'avoir atteint 500 de population.
  8. Personne ne peut posseder de voiture avant qu'une concession n'ai ouvert en ville. Les sims doivent utiliser le covoiturage, marcher ou (si vous souhaitez l'autoriser ou n'avez pas l'option « marcher jusqu'au terrain ») le taxi. Si votre sim est bon en mécanique, il peut en revanche réparer une voiture et s'en servir par la suite.
  9. L'école privée n'est pas disponible avant que la population n'atteigne 1 000 et qu'il y ai au moins deux sims dans la carrière Éducation.

Calcul de la population

Bien évidemment, lorsque l'on parle de cap de 50 000 hab., on ne parle pas réellement de 50 000 sims jouables dans votre partie, le jeu à peu de chance de réussir à supporter une partie pareille de toutes façons. C'est plutôt une population simulée, calculée à partir d'un multiplicateur. Donc pour avoir votre population vous n'avez qu'à multiplier le nombre de sims jouables par votre multiplicateur, qui change tout deux au cours de la partie.

Au tout début, votre multiplicateur est de 1, mais il y a différente façon d'augmenter votre multiplicateur :

Étendre la ville

Globalement, vous étendrez votre ville en créant de nouveau foyer, qui vont vous permettre de placer des lots communautaires. Lots communautaires qui vous permettront de créer de nouveaux sims. Les foyers peuvent être créés de plusieurs façons :

  1. De manière évidente en faisant des enfants ou en adoptant, puis en les faisant déménager (ou pas, il n'y a aucune obligation) une fois adultes.
  2. Faire en sorte qu'un·e de vos sim obtienne le badge or en robotique et lui faire construire des servos. Faites ensuite déménager les servos pour qu'iels créent leur propre foyer.
  3. Placez des lots communautaire, qui vous rapporte en retour des point CAS (Create A Sim, Créer Un Sim) pour créer des sim qui pourront fonder de nouveaux foyer.

Quelques règles concernant l'expansion

  1. Si un·e sim emmenage dans un foyer, vous pouvez garder l'argent qu'iel ajoute aux fonds de la famille. En revanche si iel a un travail pour lequel aucune position n'est disponible, iel doit immédiatement quitter son emploi.
  2. Les lots communautaires, maisons, et sims peuvent être créæs ou téléchargæs, pas de restriction ici.

Établir des lots communautaires

Note : Vous pouvez également utiliser cette technique pour acheter une nouvelle maison, mais les même risque s'applique.

Quelle que soit la méthode utilisée, vous gagnez un point CAS tous les quatres lots communautaire placés. Vous pouvez créer læ sim immédiatement ou sauvegarder vos point pour plus tard, pour créer une famille complète par exemple. Je préfère généralement créer des sims seul·es, étant donné que tous les quatres foyers je peux placer un nouveau lot communautaire, mais c'est vous qui décidez.

Obtenir des quartiers commerciaux

Vous pouvez acquérir un quartier commercial en remplissant ces conditions :

Vous pouvez avoir de multible quartiers commerciaux. Pour en obtenir un second vous auriez besoin de 10 commerces de sims jouables et 2 Magnats des Affaires, etc. pour les suivants.

Les principaux avantages des quartiers commerciaux sont :

  1. Plus de place pour placer des terrain. Car au bout d'un moment vous remplirez totalement votre quartier de base.
  2. Vous obtenez 5 point CAS pour chaque quartier acquis.

Vous pouvez créer un quartier commercial vide ou en télécharger un ou encore utiliser le quartier créé par Maxis. Mais notez que dans les deux derniers cas, vous n'obtenez aucun point tant pour les foyers que pour les lot communautaire, à moins que vous ne les gagniez grâce aux méthodes précédentes. Vous ne pouvez pas non plus les utiliser jusqu'à ce que vous les ayez gagnés.

Obtenir un Centre-ville

Vous obtenez le centre-ville une fois que votre population atteint 25 000. Vous ne pouvez avoir qu'un seul et unique centre-ville. Vous pouvez utiliser le centre-ville de Maxis, en télécharger un ou le faire vous-même encore une fois. Mais si vous ne le faites pas vous même, tous les lots déjà présents ainsi que les foyers doivent être gagnés avant d'être utilisable et d'être comptabilisés pour les différents gains de points. Le gros avantage du centre-ville est qu'il vous rapporte 20 point CAS.

Obtenir des universités

Vous pouvez avoir autant d'université que vous voulez et que vous pouvez gagner. Chaque université ajoute 5 à votre multiplicateur, et donne également 5 point CAS.

Un des avantages principaux de l'université est qu'elle permet aux sims de choisir des carrières où un diplome est nécessaire (comme chirurgien·ne par exemple).

Les sims sont acceptæs automatiquement dans l'université, mais iels doivent payer des frais d'inscriptions. Ces frais s'élèvent à 10 000 simflouz et sont obligatoires. Il est possible de prendre un crédit pour payer les études, encore une fois les même risque que tout crédit s'applique (aux parents cette fois-ci, étant donné que ce sont elleux qui auront pris le crédit pour leur enfant).

Débloquer des carrières

Quelques notes

  1. Comme dit au début, certaines carrières ne vous seront accessible que si vous possédez certaines extensions.
  2. Une fois une place disponible ou une carrière déverrouillée vous pouvez utiliser la commande du cheat boolProp sur le journal pour obtenir immédiatement une offre dans la carrière souhaitée. Le fait d'obtenir une place ou de déverrouiller la carrière est déjà suffisamment dur comme ça.
  3. Si un·e sim prends sa retraite, meurt, est viræ ou change de travail, la place précédemment occupée redevient vacante et peut être prise par un·e autre sim. Pensez donc, au fur et à mesure que votre ville s'aggrandit, à garder en tête qui est dans quelle carrière.
  4. Si un·e sim est renvoyæ à cause une carte chance (vous ne pouvez ignorer aucune carte chance) ou simplement en allant pas à son poste, iel ne pourra pas immédiatement retourner dans son précédent emploi. Læ sim ne pourra retourner dans cette carrière que dans le cas où une connaissance lui proposerais une place dans celle-ci. Cela donne plus de drame à la vie des sims et la rend donc plus intéressante à mes yeux. Vous pouvez imaginer un ancien supérieur faisant tout pour que votre sim soit grillæ dans cette branche en usant de tout son pouvoir contre vous.
  5. Les ado et les séniors peuvent travailler, mais iels prennent une place dans la carrière choisie également, comme n'importe quel autre sim.
  6. Si vous avez des carrière personnalisée dans votre jeu, vous devez soit les ignorer, soit créer des règles équivalente à celles qui vont suivre pour garder un certain équilibrage dans la partie.

Voyons donc maintenant ces règles.

Carrière pour animaux

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