Défi Les Sims 2 : Construction d’une ville

Si vous ne connaissez pas, c’est une adaptation du challenge Build A City, que j’ai découvert avec cette version.

Le but de ce challenge est de créer une ville (sans déc’) à partir d’un groupe de colons dont le nombre et la répartition est répartie au hasard. Dans la plupart des versions, le cap des 50 000 hab. marque la fin du défi, ce n’est pas le cas ici, rajoutez le si vous voulez mais je ne joue jamais avec un objectif en tête à ce défi personnellement. Si vous n’avez pas l’extension La Bonne Affaire, je ne vous conseillerais pas de vous emmerder à jouer avec ce challenge. Et d’une manière générale je considèrerais que vous avez l’ensemble des extensions, mais n’hésitez pas à adapter si nécessaire.

Changelog

8 Thermidor 231

  • Ajout de coût pour l’université si elle n’a pas été gagnée

4 Thermidor 231

  • Réorganisation création des familles (argent placé en dernier, c’est quand même plus logique qu’en plein milieu de la création des sims…)
  • Ajout du trait divers Port de bijoux dans la création des sims.

08 Fructidor 229

  • Changement du fonctionnement des impôts et de l’ajout des lot communautaire public

15 Thermidor 229

  • Ajout lien mod dans la section Héritage Surnaturel.
  • Changement technique de paiement des taxes lorsque plusieurs foyer ont le même nom.
  • Suppression de la taxe de 10 000 balles pour l’université on est pas dans une dystopie capitaliste chez moi.
  • Gros changement dans les règles concernant les restrictions des carrière (d’autres changements sont en cours de réflexion pour avoir un système plus centré sur le fait de créer et de placer des lots communautaires plutôt que sur les diplômes.)

4 Thermidor 229

  • Changements de mise en page mineurs.
  • Ajout des traits divers dans la création des sims.

1 Floréal 228

  • Retrait de l’homophobie, de la transphobie et du système de coming-out.
  • Modification des règles pour la pègre : ajout d’une place par flic.
  • Modification des règles pour les flics : la population ne rentre plus en ligne de compte pour le déblocage des places.
  • Passage de 1000 à 250 de population pour débloquer la carrière Politique.
  • Passage de 25000 à 10000 de population pour débloquer le centre-ville.
  • Réduction du coût de l’université, passage de 1 000 000 $ à 500 000 $.
  • Réaliser un souhait à long terme donne désormais un point CAS.

Glossaire

Afin d’être sûre du sens des mots employé ici, voici un glossaire.

  • Commerce : un commerce est un terrain communautaire détenu par une famille contrôlable.
  • Lot public : un lot public est un terrain communautaire qui ne peut être détenu par un·e sim ou une famille quelconque, il appartient à la communauté
  • Position (pour les carrière) : une position est une place dans la carrière, elle est disponible lorsqu’elle est ouverte
  • Débloquée (pour une carrière) : une carrière débloquée est une carrière ou les positions sont disponible sans limite

Début de la partie

Tout d’abord, vous avez besoin d’un quartier où jouer, créez-en un vide de toute famille. Vous pouvez ajouter les destinations de vacances si vous avez Bon Voyage, mais n’ajouter aucun quartiers commerciaux, centre-ville, université ou lot communautaire. Ceux-ci seront débloqués au cours de la partie.

Une fois le quartier créé, il est temps d’envoyer les colons le… coloniser… merf. Et pour ça il faut créer des famille.

Création des familles

Lancez un D6 (dé à six face) pour déterminer le nombre de famille à créer. Si vous tombez sur 1, relancez le dé. Ensuite pour chaque famille, lancez le D6 pour définir le nombre de membre du foyer, cette fois-ci si le dé tombe sur 1 pas de relance.

Note : Les foyers de départ ne sont comptés que comme un seul foyer un niveau du calcul de la population (voir section dédiée), et ce jusqu’à ce qu’un·e sim emménage ou déménage du foyer, au quel cas le foyer en question sera comptabilisé de manière séparée, comme le reste des foyers créés durant la partie.

On passe ensuite à la création des sims en elle-même. J’utilise toujours ce système pour les sims de mon quartier, même une fois la partie lancée. L’aléatoire rends les choses plus intéressante selon moi. Les dés vont donc être largement utilisés durant cette partie.

L’apparence des sims, tant vestimentaire que physique peut-être librement choisie (vous pouvez aussi bien sûr les lancer aléatoirement également). Tout le reste sera déterminé par des jets de dés, le nombre de face est représenté par le nombre suivant le D. Par exemple un D6 est un dé à six face, un D100 un dé à 100 face, ect. Si vous n’avez pas un dé spécifique, adaptez le jet (pour un jet de D5, utilisez un D6 et relancez si il tombe sur le 6), sinon je vous conseille ce site.

Âge (D5)

  • Bambin
  • Enfant
  • Ado
  • Adulte
  • Senior

Dans le cas où vous vous retrouveriez avec uniquement des seniors, vous êtes autorisez à relancer la répartition des âges. Dans le cas où il n’y aurait ni adulte ni sénior ni ado, relancez la répartition des âges, mais s’il y a tout de même un·e ado, jouez le foyer tel qu’il est. Utilisez pour cela un sim substitut.

Sim substitut

Les sims substitut sont là uniquement pour placer un foyer ne possédant aucun adulte. Créez un·e sim adulte quelconque et faites læ parent des autres membres du foyer. Une fois la famille placée faites læ déménager ou tuer læ. Iel ne doit en aucun cas interagir avec les autres membres du foyer avant son départ ou sa mort.

Genre

Deux lancer différent ici, un pour le genre et l’autre pour la transidentité du sim.

Note : la transidentité ne se révèle aux sims qu’à partir de leur adolescence, avant iels sont considéræs comme cis genre, le jet n’aura lieu qu’une fois ado. De même, un PNJ qui emménage dans un foyer et devient jouable dans le processus doit subir ce jet également.

Un premier jet d’un D100 déterminera si læ sim est transgenre : de 1 à 5, iel est transgenre et de 6 à 100 iel est cisgenre.

Dans le cas d’un·e sim cisgenre (D2)
  • Femme
  • Homme
Dans le cas d’un·e sim transgenre (D3)
  • Femme
  • Homme
  • Enby (non-binaire)

Dans le cas d’un·e sim trans binaire (homme ou femme), vous pouvez choisir de læ créer pré ou post-transition. C’est-à-dire dans le cas d’un sim homme trans, de lui donner un corps féminin (pré-transition) ou un corps masculin (post-transition). Note : pour le moment, en dehors du passage par SimPE (avec les risques de corruptions que cela comporte), il n’y a aucun moyen de changer le corps des sims, tous les sims se découvrant trans durant la partie seront donc bloqué en état « pré-transition ». Vous pouvez soit prendre le risque de les modifier dans SimPE (faites des sauvegardes !) soit considérer que cela fait tout simplement parti de la transphobie de la société dans laquelle iels évoluent, il existe également ce mod intégrant des potion de changement de genre (je ne l’ai pas encore testé moi-même).

Durant la partie, les sims trans doivent faire leur coming-out. Ici les membres de la famille sont tous déjà au courant et l’accepte.

Si læ sim s’avère être trans durant la partie (un·e enfant qui devient ado ou un·e adulte qui emménage, cf. plus haut), iel fera son coming-out au milieu de l’adolescence dans le cas d’un·e ado et le plus tôt possible dans le cas d’un·e adulte ou d’un·e sénior. Durant ce coming-out, un D100 est lancé pour chaque membre de la famille, si le résultat est inférieur ou égal à 30 le membre en question rejette totalement la personne trans et passe immédiatement au stade ennemi·es (vous pouvez utiliser les cheats boolProp pour cela). Un coming-out est également effectué dans le cas ou une relation atteint le stade entiché. La même mécanique s’applique.

Si læ sim rejettant la personne trans est jouable, elle est alors enregistræ en tant que « transphobe » et agira de la même façon envers toutes les personnes trans qui feront leur coming-out.

J’ai retiré le système de CO et de transphobie/homophobie parce qu’on s’en prends assez dans la gueule IRL pour ne pas en rajouter quand on joue. Libre à vous de l’utiliser quand même.

Sexualité (D100)

  • De 1 à 32 : attirance envers les femmes
  • De 33 à 64 : attirance envers les hommes
  • De 65 à 95 : attirance envers tous les genres
  • De 96 à 100 : asexualité ou aromantisme (voir en dessous)
Asexualité et Aromantisme

Note : Je n’ai pas trouvé de façon de représenter les personnes aromantiques sexuelles dans les sims 2, les relations sexuelles devant nécessairement passer par la case « amour » dans le jeu. Si vous avez des suggestions, n’hésitez pas à me contacter sur le fédivers ou Matrix de préférence.

Dans le cas ou le jet précédent tombe entre 96 et 100, il y a 50% de chance que læ sim soit asexuel·le seulement et 50% de chance qu’iel soit également aromantique, un jet de dé règlera le dilemme rapidement. Dans le cas d’une asexuelle mais tout de même romantique, refaites le jet du début de ce chapitre pour déterminer quel genre l’attirera romantiquement.

Il est donc à noter qu’une personne asexuelle ne peut avoir de rapport sexuel qu’une seule fois par jour et uniquement dans le cas où le désir « avoir un bébé » est présent et verrouillé (le désir restera verrouillé jusqu’à la naissance de l’enfant). Elle ne peut pas non plus avoir l’aspiration à l’Amour, celle-ci implicant énormement de relations sexuelles. Une personne aromantique n’entretiendra pas de relation amoureuse quelle qu’elle soit et ne peut pas avoir d’aspiration à l’amour ou à la famille.

Les personnes asexuelles ou aromantique peuvent cependant adopter sans entrave.

Aspiration (D6)

  • Amour (non-disponible pour les aro et les asex)
  • Connaissance
  • Famille (non-disponible pour les aros
  • Plaisir
  • Popularité
  • Richesse

Note concernant l’aspiration au plaisir : je ne l’utilise pas personnellement, la plupart des souhait vont simplement consister à sauter sur le canapé ou autres activités relous. À vous de voir si vous voulez l’inclure.

Personnalité (D12)

  1. Bélier
  2. Taureau
  3. Gémeau
  4. Cancer
  5. Lion
  6. Vierge
  7. Balance
  8. Scorpion
  9. Sagittaire
  10. Capricorne
  11. Verseau
  12. Poisson

Créature surnaturelle

Parce que j’aime beaucoup les créature surnaturelle, mais que c’est à chaque fois une tannée d’en avoir une, je lance un D100 et si le jet tombe entre 1 et 20, læ sim sera surnaturel·le. Je lance alors un D5 pour savoir quelle créature ce sera :

  • Végésim
  • Vampire
  • Loup-garou
  • Zombie
  • Sorcier·e

Læ sim sera ensuite changæ une fois placæ dans sa maison (à l’aide du mod de votre choix, il en existe un paquet pour ça maintenant). Il est à noter que cet état est permanent pour tous sim, y compris les sims contaminæs durant la partie. Les sims immortels ne pourront donc mourir que par accident et les potions ne pourront pas être utilisées.

Héritage surnaturel

Une chose qui me fruste personnellement est l’absence d’hérédité dans le système des créatures surnaturelles. Pour moi, chaque parent à 50% de faire hériter à son enfant son trait surnaturel. J’utilise pour ça le mod hereditary supernaturalism de midgethetree. Si vous ne voulez pas de mod, voilà comment je procédais à la main :

  • Dans le cas d’un·e humain·e et d’une créature surnaturelle, l’enfant à 50% de chance d’être humain et 50% de chance d’être la même créature que son autre parent (j’utilise le pile-ou-face pour ça personnellement, pile l’enfant est humain, et face iel devient une créature surnaturelle).
  • Dans le cas de parents étant tout deux le même type de créature (par exemple, deux vampires), deux jet sont effectué sur le même modèle que le précédent. Cela donne de grosse probabilité d’un·e enfant surnaturel·le mais avec tout de même une chance d’avoir un·e humain·e.
  • Dans le cas de parents surnaturels mais de type différent (vampire et loup-garou), deux jets sont effectués indépendamment l’un de l’autre. C’est-à-dire que l’enfant peut très bien devenir hybride dans le cas où les deux jets d’héritage tomberait sur face. L’enfant sera humain si les deux tombent sur pile et n’aura qu’un seul des deux traits si l’un est sur pile et l’autre sur face.
  • Vient ensuite la partie compliquée. Dans le cas où l’un des deux parents serait déjà hybride, la taux de chance de passer chacun de ses trait à l’enfant est diminuée de façon à la répartir dans les 50% de chance de passer le trait. Cependant, les jets restent indépendant. Par exemple dans le cas d’un parent vampire et d’un parent végésim et loup-garou :
    • Le parent vampire à 50% de chance de passer son trait à son enfant, rien ne change ici et un seul jet est effectué.
    • Le parent végésim/loup-garou à 25% de chance de passer son trait végésim à son enfant, et 25% de chance de passer son trait loup-garou également. Deux jet, un pour chaque trait, sont effectués (utilisez un D100 pour ça).
  • Dans le cas où un parent à 3 trait, les probabilités tombent à 17%, dans le cas d’un parent à 4 traits elles tombent à 12%, et enfin dans le cas exceptionnel d’un·e hybride à 5 traits, les probabilités ne seraient plus que de 10% pour chaque trait (et 5 jets devraient être fait pour ce sim uniquement).

Enfin, il est à noter que les sims ne peuvent devenir surnaturel·les qu’à partir de leur adolescence (sauf pour les sorciers et les végésim). Je note donc leur statut dans un coin et n’oublie pas de les transformer (avec le Sim Transformer de treeag) une fois cet âge atteint.

Une fois que toutes vos familles ont été créées, placez les et notez leur noms sur une feuilles.

Traits Divers

Cette partie est totalement optionnelle, mais elle permet d’avoir un peu plus de diversité dans vos sims.

  • Lunettes : Lancez un D100, entre 1 et 20 læ sim doit porter des lunettes.
  • Poids : Lancez un D100, entre 1 et 40, læ sim est gros·se (enfin, autant que possible dans les sims…).
  • Pilosité faciale : Lancez un D100, entre 1 et 40 le sim porte la barbe/moustache/est mal rasé.
  • Maquillage : Lancez un D100, entre 1 et 40 læ sim porte du maquillage (discret ou prononcé, à vous de voir).
  • Bijoux : Lancez un D100, entre 1 et 40 læ sim porte un ou plusieurs bijoux.
  • Couleur préférée : La couleur préférée est déterminée par ce que porte le sim à sa création (ou à sa transition d’âge, il y a donc une couleur préférée par tranche d’âge). C’est utile surtout lorsqu’il s’agit de décoration d’intérieur ou de nouveaux vêtements, bijoux, maquillage…

Argent

Afin de ne pas rendre le tout particulièrement redondant, j’utilise un D30 pour déterminer les fonds de départ de chaque famille (y compris celles créées avec les point CAS, cf. partie sur le calcul de la population). Je lance donc un D30 et multiplie le résultat par 1 000 (je relance dans le cas d’un 1 ou d’un 2). Donc si je tombe sur un 25, la famille commencera avec 25 000 simflouz.

Les règles de base

Nous arrivons à présent sur le cœur du défi : des règles, toujours plus de règles de partout.

  • Tous les sims que vous créez, tous les sims qui naissent, tous les PNJ delaville qui emménage dans un foyer jouable doit être jouer jusqu’à sa mort. Donc, pas d’enfants qui déménage de chez leurs parents une fois adulte pour ne plus jamais ressortir de la boîte à famille. Toutes et tous doivent avoir leur propre maison ou rester dans celle de leurs parents jusqu’au décès de ceux-ci. Pas non plus de PNJ delaville qui rejoint un foyer pour l’argent pour ensuite disparaître dans un coin de la boîte à famille. Tout sim rendu jouable doit être jouer jusqu’à ce que sa mort advienne. Je ne tue pas délibérément de sim, toutes les morts sont accidentelle ou simplement de viellesse, mais dans l’absolu vous faites comme vous voulez.
  • Tous les foyers doivent être joués le même nombre de jour, pour garder les âges des différents sims syncronisés. Vous pouvez choisir de jouer chaque famille une semaine et de changer de famille tous les lundi par exemple, je change tous les lundi et tous les jeudi pour ma part, une semaine est trop long pour les familles nombreuses et je finis par trouver le temps long. Dans tous les cas vous pouvez toujours changer votre système de roulement si le temps passé vous semble trop court ou trop long, mais ne le faites que lorsque vous êtes sur la première famille de la liste, vous désyncroniseriez les foyers dans le cas contraire.
  • N’hésitez pas à faire des défis dans ce défi si vous le souhaitez. Par exemple avec un foyer Legacy, un foyer Black Widow, etc.
  • Aucun lieu, privé ou public, ne peut avoir de détecteur de fumée ou d’alarme anti-cambriolage tant qu’au moins un emploi dans les Forces de l’Ordre n’est pas débloqué et occupé (voir plus loin). Et si un feu ou un cambriolage arrive, vous ne pouvez pas appeler les pompiers ou la police, étant donné que pour le moment il n’y en a pas dans la ville. Vous devez éteindre le feu vous même ou attendre que læ voleur·se parte d’iel même après vous avoir volé quelques affaires. (Si vous avez un·e sim capable de construire des robots, vous pouvez avoir un Sécuribot pour défendre la maison.) Le point positif du cambriolage est qu’il débloquera une position dans la carrière Force de l’ordre. Vous devez avoir trois feu pour débloquer une position en revanche. Vous trouverez plus de détail plus bas.
  • Au début, vous ne pouvez pas utiliser de service téléphonique excepté pour les taxis (bien que j’utilise personnellement l’option « marcher jusqu’au terrain » que je trouve plus pratique et plus logique ici), et les services d’adoption de sim et d’animaux. Vous pouvez également éventuellement utiliser le service de livraison de l’épicerie (plus de détail plus bas). Vous ne pouvez donc pas utiliser les service de ménage, de jardinage, de réparation, d’extermination, de nounou, de dressage, etc… Tous les service, exceptés ceux de livraison de pizza et de nourriture chinoise, sont débloqués une fois le cap de population de 500 dépassé. Les pizza et la bouffe chinoise sont déverrouillées une fois le cap des 3 000 atteint. Il y a également une restriction concernant la livraison de l’épicerie, votre ville est au milieu de nulle part, pour obtenir de la nourriture vous avez donc plusieurs options :
    • Si vous avez « Au fil des saisons », utilisez la pêche ou le potager pour remplir votre frigo.
    • Établissez une épicerie sur un lot communautaire, privé ou non, et envoyez un membre de la famille faire le plein de nourriture là-bas. Vous pouvez également vous faire livrer au prix normal si l’épicerie est présente dans votre ville.
    • Si celle-ci n’a pas encore été créée en revanche, vous avez la possibilité de vous faire livrer tout de même, mais vous devez payer la moitié du prix normal de la livraison en plus du prix normal de livraison (utilisez le code familyfunds pour cela). Ce supplément dans la facture est là pour simuler les coûts de la livraisons dans une zone reculée comme la votre. C’est pour cela qu’il est généralement une bonne idée de placer une épicerie le plus tôt possible dans votre ville.

Note : Simplement racheter un frigo pour refaire le stock de nourriture n’est pas autorisé. (À moins que vous n’ayez un magasin de meuble dans votre ville et que votre sim se déplace jusque là-bas pour l’achetez, mais l’achetez directement depuis le catalogue n’est pas autorisé.)

  • Les servos sont comptabilisés dans la population. Mais vous ne pouvez pas en faire apparaître au moyen de cheat, tous les servos doivent être construits normalement.
  • Les animaux de compagnie ne sont pas comptabilisés dans la population. Vous pouvez en adopter ou en acheter sans restriction particulière. Cependant, iels ne peuvent pas avoir de travail avant qu’une place dans la carrière choisie ne soit disponible (voir section Carrière). Également, vous ne pouvez pas utiliser le service de dressage avant d’avoir atteint 500 de population.
  • Personne ne peut posseder de voiture avant qu’une concession n’ai ouvert en ville. Les sims doivent utiliser le covoiturage, marcher ou (si vous souhaitez l’autoriser ou n’avez pas l’option « marcher jusqu’au terrain ») le taxi. Si votre sim est bon en mécanique, il peut en revanche réparer une voiture et s’en servir par la suite.
  • L’école privée n’est pas disponible avant que la population n’atteigne 1 000 et qu’il y ai au moins deux sims dans la carrière Éducation.

Calcul de la population

Bien évidemment, lorsque l’on parle de cap de 50 000 hab., on ne parle pas réellement de 50 000 sims jouables dans votre partie, le jeu à peu de chance de réussir à supporter une partie pareille de toutes façons. C’est plutôt une population simulée, calculée à partir d’un multiplicateur. Donc pour avoir votre population vous n’avez qu’à multiplier le nombre de sims jouables par votre multiplicateur, qui change tout deux au cours de la partie.

Au tout début, votre multiplicateur est de 1, mais il y a différente façon d’augmenter votre multiplicateur :

  • +1 pour votre premier lot communautaire placé
  • +1 à chaque fois que vous atteignez un multiple de 5 lots communautaire
  • +5 pour l’ajout du centre-ville
  • +5 pour l’ajout de chaque quartier commercial
  • +5 pour l’ajout de chaque université

Étendre la ville

Globalement, vous étendrez votre ville en créant de nouveau foyer, qui vont vous permettre de placer des lots communautaires. Lots communautaires qui vous permettront de créer de nouveaux sims. Les foyers peuvent être créés de plusieurs façons :

  • De manière évidente en faisant des enfants ou en adoptant, puis en les faisant déménager (ou pas, il n’y a aucune obligation) une fois adultes.
  • Faire en sorte qu’un·e de vos sim obtienne le badge or en robotique et lui faire construire des servos. Faites ensuite déménager les servos pour qu’iels créent leur propre foyer.
  • Placez des lots communautaire, qui vous rapporte en retour des point CAS (Create A Sim, Créer Un Sim) pour créer des sim qui pourront fonder de nouveaux foyer.

Quelques règles concernant l’expansion

  • Si un·e sim emmenage dans un foyer, vous pouvez garder l’argent qu’iel ajoute aux fonds de la famille. En revanche si iel a un travail pour lequel aucune position n’est disponible, iel doit immédiatement quitter son emploi.
  • Les lots communautaires, maisons, et sims peuvent être créæs ou téléchargæs, pas de restriction ici.

Les impôts

Quoi de plus fun que le calcul des impôts ? Probablement plein de choses, mais pas pour moi.

C’est une version beta pour le moment, inspirée en partie de la version de Pleasant Sims et adaptée à ma vision du truc (notamment, les riches sont taxés plus que les pauvres bordel de merde). Les fonds sont le cash du foyer + le prix du terrain, c’est basiquement ce qu’on voit en cliquant sur la famille dans la vue du quartier (si vous utilisez des comptes en banque venant de mod comme le Hacked Computer, vous devrez allez dans la famille pour ajouter manuellement l’argent présent dans ces comptes. Et bien sûr les familles vivant en appartement ne paye pas d’impôts sur le prix de l’appartement, c’est au parasite rentier de payer ça. Donc on calcule les impôts avec ces taux (en arrondissant à la centaine en dessous) :

  • 10 % du capital (taux de base pour tout le monde)
  • 7 % du capital pour les retraité (s’applique à tout le foyer, s’il y a un retraité dans le foyer, c’est toute la famille qui est au taux de 7 %)
  • 15 % du capital au dela de 100 000 $

Pour le paiement, le plus simple est d’utiliser le code familyfunds [Nom de la famille] [Somme à verser]. Mais comme ce code fonctionne très mal dans le cas où plusieurs foyer partage le même nom, on peut aussi utiliser la fonction « don » du Hacked Computer

Déduction d’impôts

  • 1000 $ de déduction pour les propriétaire de maison
  • 1500 $ de crédit pour chaque adoption (une seule fois par adoption)
    – 500 $ de déduction pour chaque adolencent ou plus jeune dépendant
  • 1500 $ de déduction pour chaque commerce local possédé

Avec ça, il est possible d’avoir plus de déduction que d’impôt à payer, on a alors un crédit d’impôt qui nous est remboursé. Par exemple :

Une famille de 3 membre, deux hommes en couple et un bébé adopté. Le capital du foyer s’élève à 26 584 $.

On a donc 26 584 * 0.10 = 2658.4 (arrondi à 2600)

Ils ont adopté récemment donc il ont un crédit d’impôt unique de 1500 : 2600 – 1500 = 1100

Ils sont propriétaire de leur maison donc une déduction d’impôt de 1500 : 1100 – 1000 = 100

Ils ont un enfant à charge donc une déduction d’impôt de 500 : -400 – 500 = -400

Ils auront donc un crédit d’impôt de 400 $ qui leur sera versé.

Dettes

En cas d’impossibilité de payer ses impôts deux solutions :

  • Vendre des biens dans la maison
  • Prendre un crédit avec le Loan Jar à un taux de 3 % (le taux de base). Crédit qui sera ensuite remboursé suivant les possibilité des sims.

Établir des lots communautaires

  • Méthode A : Lorsque vous avez récolté assez d’argent avec les impôts, vous pouvez placer un lot public avec cet argent (et déduire le prix du lot des ressources de la ville). Les lots publics ne peuvent pas être possédés par un sim. Pensez donc à noter comment chaque lot communautaire à été gagné.
  • Méthode B : Vous pouvez placer n’importe quand un lot communautaire privé. Ce lot doit être immédiatement acheté par une famille, aucune exception. Vous pouvez faire en sorte que votre sim gagne assez d’argent pour pouvoir se le payer, ou faire en sorte de prendre un crédit avec le Monique’s Hacked Computer. Mais gardez en tête que dans le cas où votre sim ne serait plus en capacité de payer ses factures et où les huissiers viendraient saisir des biens, votre sim perds son lot communautaire et sa maison. Le foyer entre ensuite dans le défi Pauvreté. (Ça n’est pas le cas si vous avez simplement oublié de payer les factures mais que vous aviez la capacité financière de payer.)

Note : Vous pouvez également utiliser cette technique pour acheter une nouvelle maison, mais les même risque s’applique.

Quelle que soit la méthode utilisée, vous gagnez 1 point CAS à chaque lot communautaire placé. Vous pouvez créer læ sim immédiatement ou sauvegarder vos point pour plus tard, pour créer une famille complète par exemple. Je préfère généralement créer des sims seul·es, étant donné que tous les quatres foyers je peux placer un nouveau lot communautaire, mais c’est vous qui décidez.

Note : Dans le cas où un commerce disparait (mort de la propriétaire, sans famille pour récupérer l’acte de propriété par exemple), vous conservez les points CAS débloqués, mais vous n’obtiendrez pas de nouveau point à l’ouverture d’un nouveau commerce pour le remplacer, il vous faudra en ouvrir un supplémentaire (un pour compenser la perte du commerce disparu et un pour obtenir un point CAS).

Obtenir des quartiers commerciaux

Vous pouvez acquérir un quartier commercial en remplissant ces conditions :

  • Avoir cinq commerces tenus par des sims jouable (peu importe leur classement)
  • Avoir un·e sim Magnat des Affaires (sommet de la carrière affaire)

Vous pouvez avoir de multible quartiers commerciaux. Pour en obtenir un second vous auriez besoin de 10 commerces de sims jouables et 2 Magnats des Affaires, etc. pour les suivants. Si des commerces ou des des magnats des affaires venaient à disparaître pour une raison quelconque, vous conservez ce que vous avez déjà débloqué. En revanche si vous aviez 10 commerce et 1 Magnat des affaires et que ce dernier venait à disparaître, vous n’obtiendrez pas de quartier supplémentaire à l’arrivée d’un nouveau Magnats des affaires, il vous en faudrait toujours deux au moment de débloquer le nouveau quartier. La même règle s’applique pour le nombre de commerce.

Les principaux avantages des quartiers commerciaux sont :

  • Plus de place pour placer des terrain. Car au bout d’un moment vous remplirez totalement votre quartier de base.
  • Vous obtenez 5 point CAS pour chaque quartier acquis.

Vous pouvez créer un quartier commercial vide ou en télécharger un ou encore utiliser le quartier créé par Maxis. Mais notez que dans les deux derniers cas, vous n’obtenez aucun point tant pour les foyers que pour les lot communautaire, à moins que vous ne les gagniez grâce aux méthodes précédentes. Vous ne pouvez pas non plus les utiliser jusqu’à ce que vous les ayez gagnés.

Obtenir un Centre-ville

Vous obtenez le centre-ville une fois que votre population atteint 10 000. Vous ne pouvez avoir qu’un seul et unique centre-ville. Vous pouvez utiliser le centre-ville de Maxis, en télécharger un ou le faire vous-même encore une fois. Mais si vous ne le faites pas vous même, tous les lots déjà présents ainsi que les foyers doivent être gagnés avant d’être utilisable et d’être comptabilisés pour les différents gains de points. Le gros avantage du centre-ville est qu’il vous rapporte 20 point CAS.

Obtenir des universités

  • Méthode A : Lorsque vous atteignez le pallier des 50 000 de population, vous gagnez immédiatement une université.
  • Méthode B : Collectez des impots (voir la section impôts pour plus d’infos) pour financer l’université, une fois 500 000 de simflouz collectés, l’université est disponible.
  • Méthode C : Un seul foyer peut décider de donner 500 000 simflouz si iels en ont les moyens. Il est a noter que l’argent doit être gagné, vous ne pouvez pas créer une famille riche juste pour pouvoir avoir une université. Vous ne pouvez pas non plus endetter une famille pour ça.

Vous pouvez avoir autant d’université que vous voulez et que vous pouvez gagner. Chaque université ajoute 5 à votre multiplicateur, et donne également 5 point CAS.

Un des avantages principaux de l’université est qu’elle permet aux sims de choisir des carrières où un diplome est nécessaire (comme chirurgien·ne par exemple).

Si vous voulez avoir les avantages d’une université sans avoir à perdre plusieurs générations à collecter des impôts, un raccourci est possible : construire une université (qui sera située en dehors de la ville dans le lore de votre partie) et faire une admission payante à 30 000 $ pour couvrir les frais de trajet et d’hébergement. (Note : précédemment, l’université une fois gagnée coûtait 10 000 $ d’inscription, vous pouvez toujours l’appliquer si vous le souhaitez.)

Une fois les frais de construction de l’université rassemblé, vous pouvez soit construire une nouvelle université soit considérer que celle déjà existante à toujours fait partie de la ville ou à été téléportée à proximité, à vous de voir.

Souhait à long terme

À chaque souhait à long terme réalisé, vous gagnez 1 point CAS. Si votre sim à la chance de réaliser un autre SàLT, vous gagnez un autre point CAS, etc.

Débloquer des carrières

Quelques notes

  • Comme dit au début, certaines carrières ne vous seront accessible que si vous possédez certaines extensions.
  • Une fois la carrière débloquée, tous les sims peuvent entrer dedans en cherchant un emploi dans le journal. J’utilise le mod Edukashun Is Gud de Cyjon pour limiter la progression des sims sans éducation (à moins d’avoir de très bonnes relations, il est peut probable de devenir ministre de l’éducation sans avoir terminé le lycée).
  • Si un·e sim prends sa retraite, meurt, est viræ ou change de travail, la place précédemment occupée redevient vacante et peut être prise par un·e autre sim. Pensez donc, au fur et à mesure que votre ville s’aggrandit, à garder en tête qui est dans quelle carrière.
  • Les ado et les séniors peuvent travailler, mais iels prennent une place dans la carrière choisie également, comme n’importe quel autre sim.
  • Si vous avez des carrière personnalisée dans votre jeu, vous devez soit les ignorer, soit créer des règles équivalente à celles qui vont suivre pour garder un certain équilibrage dans la partie.

Voyons donc maintenant ces règles.

  • Affaires : Une position est ouverte à chaque fois qu’un commerce atteint le rang 5 ou 10. La carrière est débloquée lorsqu’un·e en atteint le sommet.
  • Architecture : La carrière est débloquée lorsque 50 lots (communautaire, commerciaux et résidentiels compris) sont placé.
  • Armée : Une position est ouverte à chaque abduction. Jamais débloquée.
  • Art : Débloqué lorsqu’une galerie d’art privée (commerce où sont vendu des tableau, des sculptures…) atteint le niveau 5.
  • Aventure : La carrière est débloquée lorsque vous aurez placé un musée dans votre quartier principal (pas dans un sous-quartier comme un quartier communautaire ou le centre-ville). Peu importe que le musée soit téléchargé ou créé par vous-même, il suffit qu’il soit sur le terrain le plus grand disponible dans votre jeu. Le but ici est de sacrifier une grosse partie de votre place pour ouvrir la carrière.
  • Cuisine : La carrière est débloquée lorsqu’un restaurant privé atteint le niveau 5.
  • Danse : La carrière est débloquée à la création d’un studio de danse (commerce ou lot public).
  • Divertissement : Toujours ouvert aux sims ayant une compétence Charisme de niveau 10 ou ayant un diplôme en Littérature.
  • Education : La carrière est débloquée jusqu’au niveau 5 (professeur de lycée) lorsqu’une école est ouverte dans le quartier. Elle est débloquée jusqu’au sommet une fois une université ouverte (seulement si une école est présente, s’il n’y a pas d’école mais une université la carrière reste fermée).
  • Espionnage : Une position est ouverte à chaque fois qu’une personne atteint le sommet de la carrière Militaire, Pègre ou Science. Jamais débloquée.
  • Flemmard : Une position est ouverte à chaque bar ou club (commerce ou lot public). La carrière est débloquée une fois le centre-ville placé.
  • Force de l’Ordre : Jamais débloquée, un seul Chef de police et une seule Supersim. Une position est ouverte à chaque fois qu’un des élément de cette liste s’accomplit :
    • Un cambriolage
    • Trois incendie démarés par un sim (les incendies provenant d’orage, par exemple, ne compte pas)
    • Un sim atteint le sommet de la carrière Pègre
  • Jeu Vidéo : Toujours ouvert aux sims ayant atteint le niveau maximum du passe-temps Jeux. (Si vous n’avez pas l’addon Quartier Libre, cette sim doit alors avoir au moins une console de jeux, un ordinateur, une borne d’arcade et une table de flipper.) Débloquée à l’ouverture d’une salle d’arcade en ville, privée ou non (le terrain de Passe-temps ne compte pas).
  • Journalisme : Nécessite un bureau de journalisme en ville. Une position débloquée par tranche de 50 habitants.
  • Justice : Débloquée à l’ouverture d’un tribunal en ville.
  • Médecine : Débloquée à l’ouverture d’un hopital en ville.
  • Musique : La carrière est débloquée une fois qu’un magasin de musique (commerce) de niveau 5 et un studio (privé ou non) sont présents dans le quartier.
  • Naturalisme : Toujours ouverte aux sims ayant un diplôme en Biologie ou en Mathématiques. Jamais débloquée.
  • Océanographie : Débloquée à l’ouverture d’un aquarium en ville.
  • Paranormal : Débloquée à la création d’un cimetière en ville.
  • Pègre : Une position ouverte à chaque fois qu’une de ces conditions est remplie :
    • 30 de population atteint.
    • Une position des Forces de l’Ordre est remplie (ce doit être une position qui n’avait jamais été remplie, si un flic disparait et est remplacé par un autre vous n’obtenez pas de nouvelle position dans la pègre).
    • Un sommet de la carrière Force de l’Ordre, Espionnage ou Pègre est atteint.
  • Politique : Débloquée une fois qu’une mairie est placée en ville et les 250 de population atteints. Il ne peut y avoir qu’un·e seul·e maire.
  • Science : Débloquée à l’ouverture d’un laboratoire scientifique en ville.
  • Show-biz : Toujours ouverte aux sims ayant un diplôme en Économie, Littérature, Science Politique ou Théâtre. Jamais débloquée.
  • Sport : La carrière est débloquée pour tous les sims une fois qu’un lot communautaire en rapport avec un sport est ouvert. Le sport en question peut être n’importe quoi : la natation, le basket, les fléchettes, peu importe. Vous devez avoir un ou des équipements permettant de pratiquer un sport sur votre lot.

Carrière pour animaux

  • Sécurité : Débloquée une fois qu’il y a 5 position prise dans les Forces de l’Ordre. Toujours ouverte aux animaux faisant partie du foyer d’un·e Sim étant dans la carrière Forces de l’Ordre.
  • Service : Débloquée en même temps que la majorité des services téléphoniques, à 500 hab.
  • Show-biz : Ouverte uniquement aux animaux ayant appris tous les tours (sauf les toilettes pour les chats). Jamais débloquée.

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